Publikacje edukacyjne
strona główna  archiwum  dziedziny  nowości  zasady  szukaj  pomoc  poczta  redakcja 
               

 

Publikacja nr
11783
rok szkolny
2015/2016

 
Archiwum publikacji
w serwisie Publikacje edukacyjne

Jak gra może pomóc w edukacji

Praktycznie od początku swojego istnienia gry komputerowe oraz konsolowe były przedmiotem nieustannej krytyki pochodzącej z różnorakich środowisk: od zrozpaczonych rodziców, których pociechy spędzały praktycznie cały wolny czas przed ekranami monitorów lub telewizorów, przez media, aż nawet po niektórych przedstawicieli psychologii. Ostatnimi czasy jednak, coraz więcej osób zaczyna dostrzegać pozytywne aspekty elektronicznej rozrywki: pojawiają się liczne głosy o tym, że gry mogą być pomocne przy kształtowaniu koordynacji oko - ręka, a także stać się przydatnym narzędziem w edukacji.

Bynajmniej nie chcielibyśmy tutaj poruszyć kwestii gier stricte edukacyjnych - mimo że twórcy potrafią przygotować dosyć oryginalne produkcje, zwłaszcza dla najmłodszych odbiorców, to nie cieszą się one szczególnym zainteresowaniem już u nieco starszych dzieci. Jak się okazuje, większy (i również pozytywny) wpływ mają bardziej "poważne" produkcje.

Na pierwszy plan wysuwają się różnorakie gry nastawione na drużynową rywalizację w sieci, jak na przykład bardzo popularne League of Legends, DotA 2 czy Counter - Strike. Produkcje tego rodzaju, mimo że pozornie proste czy nawet, jak w przypadku tej ostatniej, prostackie, szybko są w stanie zaszczepić w młodym graczu poczucie, że tylko współpracując z innymi są w stanie zrealizować swój cel. Niejednokrotnie bardziej niż osobiste umiejętności gracza znacznie ważniejsza okazuje się zdolność do zespołowego działania oraz podejmowania kompromisów. Oprócz na swój sposób wychowawczego aspektu takiej rozgrywki, wielu graczy twierdzi, że produkcje tego typu miały spory wpływ na ich postęp w nauce języków obcych - głównie języka angielskiego, który często stosowany jest nie tylko jako język interfejsu samej produkcji, ale także jako przez graczy z całego świata do komunikowania się z innymi. Gry sieciowe pomagają ugruntować wiedzę z zakresu porozumiewania się oraz poszerzyć ją o parę nowych zwrotów, a znaleźć je można dosłownie wszędzie, wliczając takie portale jak Poki.pl.

ilustracja

W kwestiach nauk humanistycznych oraz wrażliwości na sztukę w każdej postaci, gry również mogą pełnić bardzo istotną rolę i wywierać trwały wpływ na osobę gracza; przodować w tym zakresie będą głównie wszelkiego rodzaju RPG (Role Playing Game - czyli w skrócie odgrywanie ról), ale nie tylko - istnieją produkcje, które uważane są za arcydzieła, tak jak niektóre filmy czy książki będące klasykami swojego gatunku, choć wielu z pewnością to określenie wyda się na wyrost. Są to na przykład Planescape: Torment - gra studia Black Isle Studios, w której gracz przemierza fantastyczny, mroczny świat bohaterem obarczonym klątwą nieśmiertelności. Podczas swoich przygód natykamy się na przedstawicieli różnorakich filozofii świata Planescape z dosyć oryginalnym postrzeganiem świata oraz odkrywamy jakie konsekwencje miały czyny naszych poprzednich wcieleń; spotkamy osoby, które niegdyś skrzywdziliśmy, które darzyły nas szacunkiem i które wciąż twierdzą, że mają wobec nas dług wdzięczności. Decyzje naszej postaci będą miały także wpływ na losy całego świata, a wiele z nich potrafi naprawdę zaangażować gracza, zarówno intelektualnie, jak i emocjonalnie. Problem jaki przed nami stawia gra to pytanie wiedźmy, którą spotykamy mniej więcej w połowie naszej przygody: "Cóż może zmienić naturę człowieka?" - na to musi już sobie jednak odpowiedzieć sam gracz na podstawie własnych doświadczeń oraz subtelnych przesłanek w postaci wydarzeń czy innych bohaterów rozgrywki. Produkcja również może poszczycić się bardzo solidnym i literackim tłumaczeniem w polskiej wersji językowej - swoją drogą była to również tytaniczna praca, w której przetłumaczono podobno prawie pięć tysięcy stron maszynopisu.

Abstrahując od filozoficznych i egzystencjalnych rozważań, istnieją gry, które poruszają także problemy społeczne, zarówno te lokalne, jak też światowe. Tematyka wojny jest w produkcjach tego typu dość powszechna, co jednak wcale nie musi oznaczać spłyconego, często stanowiącego dobrą pożywkę dla bijących na alarm mediów, obrazu cierpienia i przerażającego wydarzenia jakim może być konflikt zbrojny. W przypadku serii Fallout mamy okazję przemierzać świat po wielkiej nuklearnej wojnie, która całkowicie zmieniła oblicze ziemi takiej, jaką znamy. Oprócz typowych "fantastycznych" motywów, jak pustkowia zasiedlone przez mutanty i różne dziwne stworzenia, możemy zaobserwować jak niewiele zmieniło się w konstrukcji społeczeństwa, pomimo tragicznych i wywierających ogromny wpływ wydarzeń. Ludzkość wciąż boryka się z fanatyzmem, w tym przypadku ideologicznym, biedą oraz innymi przypadłościami, zaś od gracza zależy jak się do nich ustosunkuje: podczas gdy możliwe jest na mocy własnych decyzji stworzenie prawdziwego czarnego charakteru, to niekiedy boleśnie przekonamy się, że altruizm, powstrzymanie się od działania pod wpływem impulsu czy próba zrozumienia drugiej osoby są najlepszymi wyjściami oraz mogą być metodą zmiany otaczającego nas świata, zaś sami ludzie okazują się czasami bardziej skomplikowani, niż wydaje się to na pierwszy rzut oka. A wojna? Zgodnie z pierwszymi słowami jaki usłyszymy rozpoczynając rozgrywkę: "wojna nigdy się nie zmienia".

ilustracja

Oprócz edukacji poprzez uwrażliwianie na pewne problemy, gry mogą też okazać się użyteczne w kwestii poszerzania wiedzy z takich dziedzin, jak na przykład historia - istnieje na rynku wiele produkcji strategicznych osadzonych w historycznych realiach lub pozwalających śledzić historyczne wydarzenia, które niegdyś miały miejsce na świecie; najlepszymi przedstawicielami są w tej kwestii Europa Universalis czy Crusader Kings, gdzie możemy nie tylko brać udział jako władca jednego z krajów Europy i świata w różnych historycznych okresach z dokładnym odwzorowaniem różnych zajść: zarówno tych pokojowych, jak i wojen, ale również swoimi decyzjami zmienić los całego świata a gra spróbuje dostosować się do nowych realiów: na przykład, co stałoby się jeśli nikt nie zatrzymałby Krzyżaków, a Cesarstwo Rosyjskie nigdy nie osiągnęło swojej historycznej wielkości. Ciekawostką może być również fakt, że gra Rome: Total War prezentująca historię podbojów Cesarstwa Rzymskiego zadebiutowała na ekranach telewizorów w ramach programu historycznego Time Commanders na kanale BBC Two w celu odwzorowania najważniejszych bitew w dziejach starożytnego świata.

Co więcej, istnieją gry, które edukują młodych graczy na temat przyrody, dbania o zwierzęta czy nie bycia obojętnym na problem zanieczyszczenia środowiska. Mają one w sobie element bajkowy czy fantastyczny i odwołują się do konkretnych bohaterów z naszego dzieciństwa - Spiderman’a, Batmana, Księgi Dżungli czy nawet Króla Lwa.

Podsumowując, rosnąca popularność gier komputerowych, a także obiektywne zainteresowanie nimi ze strony niektórych mediów oraz naukowców może całkiem niedługo doprowadzić do tego, że staną się one bardzo istotnym elementem edukacji następnych pokoleń. Zaczynają również powstawać produkcje edukacyjne autorstwa takich organizacji jak NASA, gdzie między innymi gracze mogą wziąć udział w sieciowej misji na księżyc, spotykać się z innymi graczami oraz zdobyć nieco wiedzy na temat jak funkcjonuje "od środka" stacja kosmiczna oraz jak mogłaby wyglądać egzystencja w bazie na powierzchni srebrzystej satelity Ziemi. Najważniejsze będzie jednak obiektywne podejście do tematu oraz materii problemu - tak jak nie powinno się przeceniać możliwości, jakie stwarzają gry komputerowe, tak i, pozbawione zagłębienia się w tę kwestię, demonizowanie nie przyniesie efektywnych skutków dla szeroko rozumianej edukacji.


Zaświadczenie online



numer online: 8 gości

reklama