Publikacje edukacyjne
strona główna  archiwum  dziedziny  nowości  zasady  szukaj  pomoc  poczta  redakcja 
               

 

Publikacja nr
177
rok szkolny
2002/2003

 
Archiwum publikacji
w serwisie Publikacje edukacyjne

Festyn sportowy

SCENARIUSZ IMPREZY SZKOLNEJ

TYTUŁ: "FESTYN SPORTOWY" jako etap sportowy Miejskiej Ligi Klas Szóstych.

WPROWADZENIE

Miejska Liga Klas Szóstych jest cyklem imprez dla uczniów ostatniej klasy szkoły podstawowej organizowanym przez Gimnazjum nr 6 w Zielonej Górze.

W związku z reformą oświaty i nowym podziałem szkół klasą kończącą edukację w szkole podstawowej jest klasa szósta. Aby dać możliwość sprawdzenia wiedzy, umiejętności i wyróżnienia najlepszych, wśród tej grupy uczniów podjęliśmy się organizacji imprezy środowiskowej. Kolejne spotkania na turniejach ligowych uczniów i nauczycieli z różnych szkół służą także integracji środowisk szkolnych.

W pierwszej edycji Miejskiej Ligi Klas VI wzięło udział 14, w drugiej 16 a w tym roku 15 szkół podstawowych. Ogółem w turniejach w każdym roku wzięło udział ok. 500 dzieci. Rywalizacja odbywa się w czterech turniejach tematycznych:

  • humanistycznym,
  • matematycznym,
  • przyrodniczym,
  • sportowym.

    W każdym z nich można było uzyskać 45 punktów, a zwycięzcy każdego etapu otrzymywali nagrody rzeczowe. Triumfatorzy w ogólnej punktacji otrzymują puchar Prezydenta Miasta oraz cenne nagrody tj. komputery, kserokopiarki, aparaty cyfrowe.

    REGULAMIN I OPIS KONKURENCJI SPORTOWEGO ETAPU MIEJSKIEJ LIGI KLAS SZÓSTYCH
    Zielona Góra 24 marzec 2003 r.

    Serdecznie pozdrawiamy i dziękujemy, że postanowiliście wziąć udział w zmaganiach sportowych w ramach kolejnej edycji Miejskiej Ligi Klas Szóstych.
    Turniej odbędzie się 24 marca 2003 r., o godzinie 11.00 w sali gimnastycznej V LO przy ul. Chopina 15.
    Prosimy o przybycie o godzinie 10.40.
    Tegoroczna edycja sportowa ma charakter imprezy integrującej, dlatego dwie szkoły tworzą jedną DRUŻYNĘ. Jest to wspaniała okazja dla dzieci do współdziałania i poznania się, zachowując przy tym ducha walki sportowej.
    Prosimy o telefoniczne potwierdzenie udziału w Miejskiej Lidze Klas Szóstych do 14.03.2003 , nr tel. 320-22-17 .
    Brak potwierdzenia jest równoznaczny z rezygnacją z udziału w turnieju sportowym.
    Prosimy o dokładne zapoznanie się z poniższym regulaminem.

    REGULAMIN

    § 1.
    W całym turnieju można zdobyć 45 punktów rankingowych w 15-stu konkurencjach. W każdej z 14-stu konkurencji można zdobyć maksymalnie 6 punktów sportowych, które należy pomnożyć przez tzw. przelicznik mający wartość 0,5, co w rezultacie da nam wynik w postaci punktów rankingowych.
    W konkurencji 15-tej istnieje wyjątek, który opiszemy w § 3.
    § 1.1.
    Mówiąc punkty rankingowe mamy na myśli punkty zaliczane do głównej punktacji czterech turniejów tematycznych, natomiast punkty sportowe to określenie dotyczące systemu punktacji etapu sportowego.
    1 punkt sportowy = 0,5 punktu rankingowego.
    § 2.
    Reprezentacja szkoły składa się z 3 zawodników, dwóch chłopców i dziewczynki lub na odwrót. Z uwagi na liczną frekwencję startujących szkół, zmuszeni byliśmy zrezygnować w tym roku z obecności kibiców, za co serdecznie przepraszamy.
    Każda szkoła zobowiązana jest do wyposażenia swojej reprezentacji w jednolite stroje sportowe z widocznym numerem szkoły.
    § 3.
    W 14-stu konkurencjach szkoły rywalizują parami, wyłonionymi wcześniej w drodze losowania. Tworzą w ten sposób DRUŻYNĘ. Jednocześnie rywalizować będzie siedem DRUŻYN.
    Podczas 15-tej konkurencji, reprezentacja każdej szkoły będzie poddana sprawdzianowi z wiedzy teoretycznej związanej ze sportem. Jedynie w tej, 15-tej konkurencji, każda reprezentacja szkoły startuje sama. W tym zadaniu opiekun NIE MOŻE pomagać drużynie i czeka w sali głównej. Za poprawnie wykonane zadanie można otrzymać maksymalnie 3 punkty rankingowe !
    § 3.1.
    System par reprezentacji szkół, tworzących DRUŻYNY do poszczególnych konkurencji został wyłoniony w drodze losowania wg tabeli Tab.1.
    Po zakończeniu konkurencji następuje rotacja DRUŻYN wg wyżej wymienionej tabeli. W takim systemie żadna reprezentacja nie utworzy DRUŻYNY dwukrotnie z tą samą szkołą.
    (Tabelę skonstruowano w 15 egzemplarzach, które ułatwiały poruszanie się po stanowiskach podczas rotacji, w tym przypadku zaznaczono SP nr 1)

    (...)
    tabela w pełnej wersji pracy na płycie CD

    § 3.2.
    Punkty zdobyte podczas konkurencji przez daną DRUŻYNĘ, zaliczane będą na konto obu szkół tworzących ową DRUŻYNĘ.
    Przykład :
    DRUŻYNA składająca się z reprezentacji Szkoły Podstawowej nr 11 i Szkoły Podstawowej nr 13, w pierwszej konkurencji ("Strzelnica") zajęła 3 miejsce i zdobyła dzięki temu 4 punkty sportowe. Oznacza to, że po przemnożeniu przez przelicznik (4 pkt. sportowe x 0,5=2 pkt. rankingowe) reprezentacje SP 11 i SP 13 otrzymują na swoje konto po 2 punkty rankingowe.
    § 4.
    Na polu rywalizacji znajdować się będzie siedem stanowisk od A do G.
    Każda DRUŻYNA w momencie przedstartowym powinna znajdować się na swoim stanowisku, w wyznaczonym miejscu startu. Jeżeli z jakichś powodów nie może tego dokonać, należy jak najszybciej powiadomić o tym fakcie sędziego głównego. Jeżeli dojdzie do startu wszelkie zgłoszenia nie będą uwzględniane.

    Ze sportowym pozdrowieniem
    Andrzej Krowiak , Zofia Konopacka

    WYKAZ I OPIS KONKURENCJI

    1.STRZELNICA.
    Zawodnicy ustawiają się jeden za drugim przed linią startu. Na sygnał sędziego głównego, pierwszy z zawodników podchodzi do stanowiska (materac) i z pozycji leżącej oddaje JEDEN strzał z wiatrówki do balonu. Po oddaniu strzału (celny lub niecelny) wraca do grupy, dając zmianę klepnięciem w dłoń następnemu zawodnikowi.
    Zadania sędziów na stanowiskach:
    - czuwanie nad bezpieczeństwem przy stanowisku strzelniczym (materacu),
    - wykonywanie ładowań śrutu do wiatrówki.
    Konkurencja NIE jest ograniczona czasem. O punktacji decyduje ilość trafionych balonów.
    Za 6 trafionych balonów - 6pkt, 5 balonów - 5pkt, 4 balony - 4pkt,
    3 balony - 3pkt, 2 balony - 2pkt, 1 balon - 1pkt, 0 balonów - 0pkt.

    2.GOLF.
    Zawodnicy ustawiają się na obwodzie koła trzymając za uchwyty napięty materiał, w którym znajduje się otwór. Po sygnale sędziego głównego, każda DRUŻYNA stara się tak pokierować ułożeniem materiału, żeby piłeczka pingpongowa, upuszczona na materiał przez sędziego pomocniczego, jak najszybciej wpadła do otworu. W przypadku, gdy piłeczka opuści materiał inną drogą niż przez otwór, dozwolone jest ponowne dorzucenie piłeczki przez sędziego pomocniczego. Zakazane jest dotykanie piłeczki przez zawodników jak również dmuchanie w jej kierunku. O punktacji decyduje czas ukończenia zadania. Po 3 min. próbę uważa się za zakończoną.

    3.WYŚCIG NA DESKOROLCE.
    Zawodnicy stoją jeden za drugim przed linią startu/mety. Pierwszy z nich klęka na deskorolce i na sygnał sędziego głównego, odpychając się rękoma od parkietu, stara się dojechać do stolika, na którym ułożonych jest sześć fotografii znanych sportowców i sześć karteczek z ich nazwiskami. Zadaniem ćwiczącego jest dopasowanie JEDNEGO, odpowiedniego nazwiska, do sportowca. Po odgadnięciu nazwiska kładzie odpowiednią karteczkę na JEDNYM ze zdjęć i wraca w ten sam sposób (na deskorolce) za linię mety. Kolejny zawodnik wykonuje próbę jw. W przypadku pomylenia nazwisk DRUŻYNIE dodaje się 10 sekund karnych, do uzyskanego czasu, za każdą pomyłkę.
    O punktacji decyduje czas wykonania próby.

    4.HULA-HOP.
    Wszyscy (6) zawodnicy łapią się za ręce, tworząc obwód zamknięty. Jeden z ćwiczących ma założone na ramię koło "Hula-hop" i oznaczony jest szarfą. Zadanie polega na przechodzeniu kolejnych zawodników przez "Hula-hop" tak, aby przez koło przeszło jak najwięcej osób. Próba nie zostanie zaliczona wówczas, gdy zawodnicy "zerwą obwód", czyli puszczą swoje ręce. O punktacji decyduje ilość osób, które przeszły przez koło "Hula-hop". Startujemy na komendę sędziego głównego. Zadanie trwa 1 min.

    5.PIRAMIDA.
    Zawodnicy ustawiają się jeden za drugim przed linią startu. Przed nimi, w pewnej odległości, stoi stolik z przygotowanymi plastikowymi, jednorazowymi kubkami. Na sygnał sędziego głównego pierwszy zawodnik podbiega do stolika i układa maksymalnie trzy (lub mniej) kubki dnem do góry w dowolny sposób, następnie wraca i klepnięciem w dłoń daje sygnał koledze do startu. Niedozwolone jest wkładanie kubka w kubek! Następny zawodnik wykonuje dokładnie taką samą czynność itd.. W momencie, gdy sześciu zawodników wykonało zadanie a czas na to pozwala, można powtórzyć czynności wyżej opisane. Próba trwa 1 min. O punktacji NIE DECYDUJE ilość zużytych do budowy piramidy kubków, lecz wysokość konstrukcji (ilość pięter: jedno piętro = wysokości jednego kubka).

    6.PUZZLE.
    Zawodnicy ustawiają się jeden za drugim przed linią startu. Pierwszy z nich klęka na deskorolce i na sygnał sędziego głównego, odpychając się rękoma od parkietu, podjeżdża do miejsca, gdzie musi odpowiednio dopasować JEDEN z sześciu znajdujących się tam puzzli. Po dopasowaniu elementu, zawodnik powraca w ten sam sposób i minąwszy linię mety oddaje deskorolkę partnerowi, który ponownie wykonuje czynności opisane jw.
    O punktacji decyduje czas ukończenia zadania.

    7.ŻYWY MOST.
    Należy wyznaczyć z DRUŻYNY dwóch zawodników do próby, którzy, stając przed materacem, trzymają na barkach drążek. Na sygnał sędziego głównego należy przenieść pozostałą czwórkę ćwiczących, nad materacem na drugą stronę w następujący sposób: osoba przenoszona łapie się drążka i podkurcza nogi tak, aby nie dotykały materaca, następnie zawodnicy trzymający drążek przenoszą partnera na drugą stronę poza materac, zostawiają go tam i wracają po kolejnych zawodników. Dozwolone jest przenoszenie tylko jednej osoby naraz. W przypadku upadku bądź podparcia nogą o materac, sędzia zmuszony będzie do zawrócenia "transportu" i ponowienia próby.
    O punktacji decyduje czas wykonania zadania.

    8.WYŚCIG W WORKACH
    Zawodnicy stoją jeden za drugim przed linią startu/mety. Pierwszy z ćwiczących zakłada worek na nogi. Na sygnał sędziego głównego zawodnik w worku biegnie do miejsca, w którym przymocowane są balony i tam stara się, naskakując, zgnieść JEDEN (1) balon, następnie wraca za linię mety i tam oddaje worek partnerowi, który powtarza czynności jw. Próba trwa do momentu pęknięcia ostatniego balonu i powrotu szóstego zawodnika za linię mety.
    O punktacji decyduje czas wykonania zadania.

    9.TRANSPORT PIŁKI.
    Cała DRUŻYNA siada w linii prostej, jeden za drugim, przodem do okien. Zawodnicy przyjmują pozycję siadu podpartego w taki sposób, żeby mieć swobodę obrotu wokół własnej osi. Pierwszy zawodnik, siedząc tyłem do pozostałych, trzyma między stopami piłkę koszykową. Na sygnał sędziego głównego unosi piłkę do góry i obróciwszy się o 180 stopni, stara się podać piłkę partnerowi tak, aby ta nie spadła na parkiet. W przypadku, gdy piłka wypadnie z uchwytu, dopuszczalne jest podanie piłki temu samemu zawodnikowi przez opiekuna grupy i kontynuowanie zadania. Każdy zawodnik podczas próby musi być chociaż raz w posiadaniu piłki. Czas zostaje zatrzymany w momencie, gdy szósty ćwiczący, otrzymawszy piłkę, obróci się o 180 stopni i postawi ją na parkiecie.
    O punktacji decyduje czas ukończenia zadania.

    10.ODBICIA PIŁKI.
    Należy wyznaczyć z grupy dwóch zawodników do próby, którzy stając przy obu końcach ławki gimnastycznej, podnoszą ją do góry na wysokość bioder. zostali ćwiczący stają dookoła wyznaczonej pary zawodników, zabezpieczając przed możliwością przypadkowego odbicia piłki. Na sygnał sędziego głównego sędzia pomocniczy dorzuca piłkę na środek ławki, a para ćwiczących zawodników stara się odbijać piłkę jak najwięcej razy. W przypadku upadku piłki na parkiet jeden z zawodników asekurujących powinien jak najszybciej dorzucić piłkę w sposób umożliwiający kontynuowanie zadania. Próba trwa 1 min. O punktacji decyduje ilość odbić piłką o ławkę.

    11."ZOŚKA".
    Cały zespół tworzy luźny obwód o średnicy miej więcej 3 m. Jeden z ćwiczących trzyma w ręku "Zośkę". Na sygnał sędziego głównego zaczyna kopnięciem nogą podawać "Zośkę" do współpartnerów. Zadanie polega na wykonaniu jak największej liczby podań między ćwiczącymi. Podania mogą być wykonane dowolną częścią ciała, oprócz rąk. Dozwolone jest wykonywanie żonglerki przez jednego z ćwiczących, lecz będzie to traktowane jako jedno odbicie. W momencie upadku "Zośki" na parkiet dozwolone jest jej podniesienie i dalsze odbijanie.
    Zadanie trwa 1 min. O punktacji decyduje ilość odbić.

    12.WYŚCIG NA NARTACH.
    Zawodnicy ustawiają się jeden za drugim przed linią startu. Stopy wkładają w uchwyty znajdujące się w deskach-nartach. Na sygnał sędziego głównego cała grupa stara się dojść jak najszybciej do mety. W momencie upadku jednego bądź kilku ćwiczących, należy poczekać, aż wszyscy będą zdolni do kontynuowania zadania. O punktacji decyduje czas ukończenia próby.

    13.JAJECZNICA.
    Ćwiczący ustawieni w dwóch grupach, po trzy osoby jedna za drugą. Zadanie polega na wykonywaniu podań między sobą, surowym jajkiem w taki sposób, że po rzucie osoba idzie na koniec swojego rzędu itd.. Każda drużyna dysponuje tylko jednym jajkiem, czyli w momencie rozbicia jajka próba jest przerywana. Startujemy na sygnał sędziego głównego.
    Czas trwania zadania 1min. O punktacji decyduje ilość wykonanych podań.

    14."LASSO"
    Zawodnicy ustawiają się jeden z drugim przed linią rzutu.
    W odległości 3m. stoi słupek, na którym, rzucając, należy umieścić obręcz. Każdy z zawodników wykonuje jeden rzut.
    Za 6 trafień zespół otrzymuje 6pkt, 5 trafień- 5pkt, 4 trafienia - 4pkt, 3 trafienia- 3pkt, 2 trafienia- 2pkt, 1 trafienie- 1pkt, 0 trafień - 0pkt.
    Zadanie nie jest ograniczone czasem.

    15.SKAKANKA
    Dowolnie wybrana osoba, na sygnał sędziego głównego, zaczyna skakać przez skakankę. Pięciu pozostałych zawodników w tym czasie wypisuje na arkuszu papieru jak największą liczbę dyscyplin olimpijskich, które pojawiły się podczas igrzysk nowożytnych. Piszemy wyłącznie drukowanymi literami! Błąd podczas przeskoków przez skakankę przerywa próbę.
    Zadanie trwa 1 min. O punktacji decyduje ilość poprawnie wypisanych dyscyplin.

    16."DYKTANDO SPORTOWE".
    Każdy zespół będzie miał za zadanie uzupełnienie tekstu o tematyce sportowej, traktującego o ostatnich wydarzeniach z aren zmagań sportowców. Zadanie przeprowadzone będzie w sali zwanej "Poczekalnią". To zadanie każda reprezentacja wykonuje sama. Opiekun czeka na zespół w sali głównej. Zadanie trwa 1 min.. Prosimy odpowiedzi wpisywać wyłącznie drukowanymi literami. Zespół może zdobyć w tej konkurencji maksymalnie 3 punkty rankingowe!

    SCENARIUSZ TURNIEJU SPORTOWEGO
    MIEJSKIEJ LIGI KLAS VI - ZIELONA GÓRA 24.03.03 r.
    (...)

    Więcej zdjęć z imprezy scenariusz oraz tabela do § 3.1 regulaminu
    dostępne w pełnej wersji pracy na naszej płycie CD

    Andrzej Krowiak
    Zofia Konopacka
    Gimnazjum nr 6 w Zielonej Górze


  • Zaświadczenie online



    numer online: 131 gości

    reklama