Publikacje edukacyjne
strona główna  archiwum  dziedziny  nowości  zasady  szukaj  pomoc  poczta  redakcja 
               

 

Publikacja nr
4416
rok szkolny
2006/2007

 
Archiwum publikacji
w serwisie Publikacje edukacyjne

Ogólna charakterystyka programów komputerowych wykorzystywanych w edukacji wczesnoszkolnej

Na polskim rynku oprogramowania jest bardzo wiele programów edukacyjnych. Jednak ich jakość jest różna. Od programów edukacyjnych powinno oczekiwać się ściśle określonego celu dydaktycznego, a także poprawności metodycznej, poprawności językowej, szybkości i niezawodności w działaniu, umożliwienia aktywności użytkownikowi. Informacje powinny być prezentowane za pomocą tekstu, animacji, obrazu, dźwięku i wideoteki. Programy edukacyjne powinny być także łatwe w obsłudze, posiadać rzetelną instrukcję oraz powinny być w miarę tanie.

Programy komputerowe służące do edukacji polonistycznej wymagają współpracy szeregu specjalistów. W programach tych powinna być zachowana szczególna dbałość językowa, żeby nie utrwalać złych nawyków. Nie mogą one dopuszczać jakichkolwiek błędów, bowiem wyrazy błędnie napisane mogą szybko utrwalić sobie uczniowie.

Aby wyniki w nauczaniu ortografii były pozytywne, nie należy zapomnieć o zastosowaniu determinantów: wzrokowego, słuchowego, dźwiękowego. "Spostrzeganie prowadzi do lepszego utrwalania materiału i pamięci, jeśli uczeń widzi obraz graficzny (zapisany na tablicy, czy też umieszczony na tablicy ortograficznej), kojarzy go z wyobrażeniem dźwiękowym (słyszy wyraz wypowiadany przez nauczyciela, ucznia lub samego siebie), przepisuje (kojarzy obraz dźwiękowy i słuchowy z ruchem ręki). Zachodzi wówczas działanie na wszystkie receptory".

Bardzo istotne w osiągnięciu sprawności ortograficznej są takie determinanty jak myślenie logiczne i uwaga. "Uwzględnianie tych determinantów w pracy przy przygotowaniu programów komputerowych stwarza szanse osiągnięcia pozytywnych efektów dydaktycznych, natomiast ich nieuwzględnienie prowadzić może do wzrostu błędów ortograficznych u uczniów, czyli do efektów przeciwnych oczekiwaniom: na przykład rozregulowania niektórych już zautomatyzowanych czynności."

Komputery stwarzają wszelkie możliwości do efektownego nauczania ortografii z zastrzeżeniem, że autorzy programów wezmą pod uwagę wszystkie te determinanty. Niestety, jeśli jakiś z nich zostanie pominięty lub wyeksponowany zbyt dosadnie, wartość programu zmniejsza się. Jak już wspomniałam dobry program komputerowy, to taki program, który jest łatwy w obsłudze i nie przeładowany zbyt trudnymi ortogramami. Lidia Gilowa w artykule pt: "Komputery w edukacji polonistycznej - pomoc czy przeszkoda" przedstawia kilka programów o tematyce ortograficznej ukazując ich zasadnicze błędy. W programie "Tajemniczy zamek" dziecko spotyka się z błędami leksykalnymi, składniowymi, interpunkcyjnymi, a nawet ortograficznymi. W programach "Ortografia" Jacka Potempy i "Ortografia" Piotra Purlewicza krytykuje autorka konstrukcję programów, z powodu której uczniowie utrwalają pisownię, ponieważ wyrazy pojawiające się na ekranie monitora w trakcie zabawy nie są poprawione, a za napisanie wyrazu poprawnie otrzymuje tylko + bez ponownego zobaczenia wyrazu z poprawną pisownią,

Dostępne obecnie na rynku programy komputerowe, należą do programów edukacyjnych prezentujących wiadomości ortograficzne, przekazywane są w postaci gier i zabaw. "Nierzadko oszałamiają wspaniałą grafiką, animacją oraz nawet zajmującą fabułą, jednakże zdecydowanie większość oparta jest na jednym rodzaju ćwiczenia ortograficznego, tj. na uzupełnianiu zdania z luką". Uczestnik zabawy ma za zadanie uzupełnienie wyrazu brakującą literą lub dwuznakiem. W większości programów wygląda to w następujący sposób:

ilustracja

Komputer sam ocenia wybraną literę i "informuje" czy zadanie zostało wykonane poprawnie, czy też błędnie. Informację gracz otrzymuje w różny sposób: są to efekty dźwiękowe, dodatkowe elementy pojawiające się na ekranie monitora (serduszka, jabłuszka) i oceny cyfrowe. Bardzo istotną sprawą jest, żeby były one tak opracowane, by uczniowie specjalnie nie wybierali błędnych odpowiedzi.

Programy komputerowe powinny więc spełniać następujące warunki:
1. Powinny być opracowane przy współpracy pedagogów, którzy znają nie tylko możliwości dziecka, ale także nowoczesne metody nauczania.
2. Powinny być na tyle ciekawe, by zachęcały dzieci do nauki.
3. Muszą być niezawodne. Nie sprawiać żadnych kłopotów w czasie obsługi. Dołączony do programu podręcznik powinien rozwiać wszelkie wątpliwości dotyczące jego używania (szczegółowo opisując instrukcję, konfigurację i obsługę).
4. Program edukacyjny powinien nie tylko uczyć wybranej partii materiału, ale także samodzielnego myślenia.
5. Producent programu powinien gwarantować jakość swego produktu udzielając porad w razie jakichkolwiek problemów z nim.

Wybrane programy komputerowe wspomagające nauczanie języka polskiego w klasach młodszych

Mała ortografia 2.0 jest propozycja firmy VIPS, przeznaczoną dla dzieci w wieku od 7 do 11 lat. Program ten utrzymany jest w formie gry edukacyjnej, w czasie której dziecko uczy się ortografii. Uczeń steruje ruchem małej dżdżownicy po ekranie, która może znajdować się w nieustannym ruchu (trudniejsza opcja) lub będąc w spoczynku, może być ruszana przy pomocy klawiatury z bloku kursora. Zadaniem dżdżownicy jest odszukanie i wskazanie poprawnej (dobrej) litery lub liter brakujących w wyrazie lub zdaniu, spośród wielu różnych liter porozrzucanych po ekranie. Jeżeli uczeń dokona prawidłowego wyboru, dżdżownica wydłuża się o jeden segment, jeżeli nieprawidłowego, skraca, aż do przerwania gry. Jak dziecko ma odgadnąć, jakich liter brakuje? To zależy od tego, jaki obrazek pojawi się w lewym górnym rogu ekranu. Jeżeli pojawi się tam rysunek, to trzeba uzupełnić napis tak, by stał się podpisem tego rysunku. Jeżeli pojawi się duża litera "T", należy domyślić się, jakich liter brakuje na podstawie początkowej części napisu. W przypadku, gdy pojawi się pytajnik, należy domyśleć się, jakich liter brakuje. Jest to ćwiczenie rozwijające inteligencję i samodzielność. Zjadając znajdujące się na ekranie jabłka, serca i dobre litery dżdżownica przedłuża się i uczy ortografii. Spotkanie z mądrą sową może także pomóc uczniowi w odnalezieniu dobrej litery. Po osiągnięciu odpowiedniej długości i opanowania pewniej ilości słów pojawiają się na ekranie drzwi i dziecko może przejść do następnego, trudniejszego poziomu. Taka różnorodność elementów powoduje, że gra jest wesoła, atrakcyjna w swojej formie, ćwicząca ponadto spostrzegawczość, koordynację wzrokowo-ruchową oraz zręczność; uczeń nie nudzi się. Dla dzieci najmłodszych proponowana jest instalacja programu w wersji gra. Program łączy naukę trudnych i mało interesujących dla dzieci zasad ortografii oraz utrwalanie jej połączone z dobrą zabawą. Po określonym czasie użytkowania programu w pamięci dziecka utrwala się pisownia wielu słów. Po opanowaniu podstawowego słownika istnieje możliwość wzbogacenia programu o dodatkowe, trudniejsze wyrazy lub zdania.

Ortografia dla najmłodszych firmy MAVIS PKTS, przeznaczona dla dzieci w wieku od 6 do 8 lat, uczy ortografii, zasad poprawnej pisowni, czytania wyrazów i kojarzenia ich z przedmiotami lub czynnościami (czytanie ze zrozumieniem).nauka połączona jest z zabawą, polegającą na kolorowaniu rysunków. Program naucza w dwojaki sposób:
1. Dobieranie - zadaniem dla użytkownika jest dobranie prawidłowego wyrazu do obrazu, pod którym znajduje się znak zapytania. Z sześciu umieszczonych na ekranie wyrazów należy wskazać prawidłowy.
2. Wpisywanie - używając klawiatury uczeń wpisuje wyraz związany z obrazkiem, pod którym znajduje się znak zapytania.
Program zwiera ponad 100 rysunków. Na życzenie użytkownika litery na ekranie mogą być drukowane lub pisane.

Literki firmy AMT, jest programem uczącym liter alfabetu oraz kolejność ich występowania w alfabecie, a ponadto ćwiczy koordynację wzrokowo - ruchową i zręczność dziecka. Gra ma trzy poziomy trudności, w którym dziecko może wybrać sobie samo-lub program może to uczynić - trzy literki, które opadają w dół ekranu. Uczeń powinien zestrzelić opadające duże lub małe literki w kolejności wskazanej przez program. Zestrzelenie niewłaściwej literki karane jest usunięciem jednej prawidłowo zestrzelonej poprzednim razem literki. Liczy się czas zestrzelenia liter; zręczny uczeń otrzymuje gratulacje.

Ortografia firmy Davis i P.K.T.S., jest programem edukacyjnym przeznaczonym zarówno dla dzieci jak i dorosłych. Metodycy podzielili ćwiczenia ortograficzne dla tych dwóch grup użytkowników, jednak granice pomiędzy nimi są płynne. Zadaniem ćwiczącego jest wstawienie brakujących liter, np. "ę" lub "en", "h" lub "ch", "rz" lub "ż" do wybranych wyrazów, przy czym użytkownik może wybrać wszystkie opcje, liczbę słów w tekście, określić czas konieczny na udzielenie odpowiedzi oraz zasięgnąć informacji dotyczącej wybranego zagadnienie. Wyraz prawidłowo napisany wyświetlany jest w centralnej części monitora wielkimi, drukowanymi literami w celu utrwalenia jego pisowni przez użytkownika.

Ortomania produkt firmy TimSoft, to trzy programy: Ortotris II, Astro i Ortoidy, łączące grę edukacyjną z nauką trudnej, polskiej ortografii.
Wyrazy, których poprawną pisownię użytkownik (jeden z ośmiu grających) powinien rozkazać, podzielone są tematycznie na zestawy z różnych dziedzin ortografii z których chcemy być przetestowani. Oprócz zestawów proponowanych przez program, uczeń ma do dyspozycji ZESTAW WŁASNY, w którym może przechowywać do 100 wyrazów sprawiających mu szczególną trudność (ma kłopoty ze wskazaniem ich poprawnej pisowni). Wyrazy w takim dzienniczku powinny być systematycznie przeglądane; wyrazy wskazane poprawnie przez ucznia powinny być usuwane, aby na ich miejscu można było wpisywać wyrazy błędnie odgadywane. W czasie gry dziecko może słuchać wybranej muzyki w tle oraz dodatkowo rejestrować efekty dźwiękowe, związane z poprawnym lub błędnym wskazaniem wyrazu.

W czasie gry w Ortotris II wyrazy z wybranych zestawów spadają w głąb studni. Dziecko powinno wskazać wyraz o poprawnej pisowni.
W przypadku dobrej odpowiedzi wyraz znika, w przypadku błędu wyraz pozostaje na dnie studni we właściwej formie, zmniejszając liczbę czasu na odpowiedź przy następnych wyrazach. Po zakończeniu gry właściwej, ucznia czeka poprawa wstępna, polegająca na przejściu ponownie przez wszystkie błędy; poprawa trwa aż do osiągnięcia wszystkich prawidłowych pisowni wyrazów.

Astro to "kosmiczna gra ortograficzna", wymagająca od dziecka refleksu, dobrej koordynacji wzrokowo-ruchowej przez stosunkowo dużo wiedzy ortograficznej; posiada siedem stopni trudności. Dziecko znajduje się w kabinie statku kosmicznego, a na jego tablicy rozdzielczej znajduje się wyraz ze znakiem zapytania. W miejsce znaku należy zestrzelić poprawną literę ze zbioru celów widniejących przed statkiem. Po prawidłowym trafieniu szybko przechodzimy do następnego wyrazu.
Gra ograniczona jest czasowo, a w przypadku błędnych zestrzeleń dziecko czeka poprawa.
W Ortoidach dziecko podróżuje w przestworzach na kosmicznym skuterze, wyposażonym w działko laserowe. Przed nim przelatują asteroidy o różnych nazwach. Dysponując ograniczonym zasobem energii w laserze, gracz powinien zestrzelić wszystkie poprawnie zapisane astro-ortoidy. Jeżeli nie, czeka go poprawa. Ortomania pozwala poprawić statystykę wszystkich gier wraz z ich wynikami dla kilku użytkowników, czyli kontrolować postępy dziecka w opanowaniu pisowni trudnych wyrazów.

Nienawidzę ortografii firmy ATJ Soft to gra, w której zamiast dyktanda autorzy zaproponowali ortograficzną układankę. Polega ona na ułożeniu podanego wyrazu z rozsypanych liter. W zasadzie wyraz jest już podany, należy tylko przesuwać litery na swoje miejsce. Do przesuwania klocków z literami służy mały samochodzik. Oprócz biernego poznawania pisowni układanego wyrazu uczeń rozwiązuje prostą łamigłówkę. Po jej rozwiązaniu musi wpisać bezbłędnie w odpowiedniej ramce zadania z ułożonym wyrazem. Program zawiera 100 plansz, jednak tylko 60 z nich gotowych jest do użytku, pozostałe uczeń sam sobie może wypełnić wyrazami, które sprawiają mu trudność.

Literatura:
1.E. Polański, E. Orłowa: "Kształcenie językowe w klasach IV-VIII. Poradnik metodyczny"
2.E. Polański: Dydaktyka ortografii i interpunkcji"
3.Wł. Majewski: "Komputer uczy historii. Razem"
4.St.Juszczyk, P. Gruby: "Elementy informatyki dla pedagogów"

Renata Koralewska


Zaświadczenie online



numer online: 164 gości

reklama