Publikacje edukacyjne
strona główna  archiwum  dziedziny  nowości  zasady  szukaj  pomoc  poczta  redakcja 
               

 

Publikacja nr
6480
rok szkolny
2009/2010

 
Archiwum publikacji
w serwisie Publikacje edukacyjne

Zabawy i gry ruchowe

Zabawy i gry ruchowe dla nauczania początkowego i nie tylko...

1. Obijany w kole

Ustawienie w kole, w środku obijany. Osoby z koła próbują trafić obijanego, a on unika trafienia. Kto nie trafi, zamienia się miejscem z obijanym.

2. W krzyżowym ogniu

ilustracja

Strzelcy na zewnątrz, poza liniami. Reszta po środku między liniami. Skuci przechodzą do strzelca i mu pomagają. Dodatkowo można stworzyć rywalizację pomiędzy strzelcami.

3. Dwa ognie z tarczami

Jest to modyfikacja gry w dwa ognie. W środkowej części pola drużyny 4 zawodników trzyma pionowo stojące materace, tworząc zasłonę, za którą mogą się ukryć, by uniknąć uderzenia.

4. Stójka

Uczestnicy stoją na obwodzie koła, jeden z piłką w środku. Środkowy wyrzuca piłkę w górę i wywołuje imię jednego z zawodników z obwodu. Reszta rozbiega się jak najdalej od środka. Wywołany po złapaniu piłki woła "stop", wtedy wszyscy muszą się zatrzymać się w miejscu tyłem do wołającego. Ten celuje w najbliżej stojącego. Zawodnik skuty odpada. Wygrywa trzech najlepszych zawodników którzy zostaną najdłużej.
ODMIANA: Kujący ma prawo podbiec trzy kroki do najbliżej stojącego, a ten ma prawo robić uniki przed piłką.

5. Pociski balistyczne

Uczestnicy z piłeczkami stoją w szeregu za linią wyrzutu. Kolejno wyrzucają piłeczki jak najdalej. Jeśli piłeczka spadnie w polu pierwszym to 1 punkt, w drugim - 2 punkty, trzecim - 3 punkty. Mistrz rzutów to ten, który uzyskał najwięcej punktów. Zadanie to można zrobić z podziałem na drużyny.

6. Jak to zrobić?

Nauczyciel przygotowuje kilka zestawów ringo i przywiązanych skakanek (od 3 do 5 skakanek). Uczniowie mając jedno ringo trzymając za końce skakanek próbują podnieść umieszczoną na nim piłkę, a następnie trzymając ją w środku ringo próbują przenieś ją nad czymś, do określonego celu, lub wrzucić do bramki, kosza itp.

7. Pająk i muchy

Jedno dziecko zostaje pająkiem, pozostałe to latające muchy. Zabawa odbywa się na sali lub na boisku, na ograniczonym terenie. Na sygnał muchy rozbiegają się po całej sali, na kolejny sygnał muchy zatrzymują się w bezruchu. Wtedy odwraca się pająk i szuka muchy, która pierwsza się poruszy. Złapaną muchę prowadzi do swojego gniazda. Zabawa trwa do wyłapania wszystkich much.

8. Łowienie ryb

Zabawa odbywa się na określonym polu. Dwoje wybranych dzieci trzymając się za ręce tworzą sieć i próbują złapać jak najwięcej ryb. Każda złapana ryba staje się jednocześnie rybakiem. W ten sposób sieć robi się coraz większa, a ryb coraz mniej.

9. Komórki do wynajęcia

Nauczyciel dzieli dzieci na 3 - osobowe zespoły. Dwie osoby tworzą komórkę chwytając się za ręce a trzecia (tzw. wynajmująca) staje w środku. Grupę należy podzielić w taki sposób, aby przynajmniej jedno dziecko pozostało bez komórki. Wszystkie dzieci wynajmujące "komórki" udają się na poszukiwanie nowej komórki na hasło " Wszystkie komórki do wynajęcia" a na hasło "Znajdź nową komórkę" muszą oni znaleźć nową komórkę. W każdej zabawie pozostanie zawsze jedna osoba, która nie zdąży wynająć komórki. Należy pamiętać aby często zmieniać osoby wynajmujące i osoby tworzące komórki.

10. Berek przyjaciel

Zabawa przypomina tradycyjną zabawę w berka. Osoba goniąca musi starać się złapać (dotknąć) jedną z osób uciekających, która staje się nowym goniącym berkiem. Każda osoba uciekająca przed berkiem może znaleźć sobie "przyjaciela", który może ją wyratować poprzez podanie jej pomocnej dłoni i stworzenie pary (jednak nie dłużej niż 5 sek.). Emocje jakie wywołują zabawy, pozwalają dzieciom zapomnieć o wzajemnych niechęciach i negatywnych napięciach. Łatwiej również nauczycielowi obserwować wzajemnie panujące stosunki w klasie i na tej podstawie przygotowywać kolejne zabawy pobudzające do współpracy.

11. Koszenie trawy

Nauczyciel dzieli klasę na rzędy, które ustawiają się w odległości 3-4 metrów od siebie. Odległość pomiędzy kolejnymi osobami w rzędzie ustalona jest przez wyciągnięcie ramion w przód. Każdy rząd dostaje 1 laskę gimnastyczną. Dwie pierwsze osoby z rzędu ustawiają się na równą odległość (najlepiej na szerokość laski gimnastycznej). Ujmują laskę z dwóch końców i na hasło startowe zaczynają biec wzdłuż swoich rzędów aż do końca, a następnie jedna osoba z tej dwójki wraca z tym kijem na początek rzędu i wraz z kolejną osobą powtarza bieg. Wygrywa rząd któremu, uda się kosząc trawę zmienić wszystkich graczy, taka aby na czele znalazł się uczeń, który rozpoczął grę. Należy pamiętać aby uczniowie trzymali kij w taki sposób, aby w razie naskoczenia na niego któregoś z uczniów nastąpiło wytrącenie go z ręki, a nie pęknięcie. Również istotna jest wysokość koszenia trawy, nie powinna ona być wyższa niż wysokość poziomu kolan dzieci.

12. Berek - ogonki

Zabawa polega na chwytaniu przez wybranego berka (lub berków) uczestników zabawy. "Chwytanie" polega na zabieraniu szarf, które dzieci uciekające mają założone za spodenkami z tyłu tułowia (ogonki). Po zabraniu szarfy uciekającemu, dziecko zakłada sobie szarfę, a osoba bez szarfy staje się berkiem.

13. Gra z mocowaniem - przeciąganie liny

Wpływ na organizm: gra ta powoduje zaangażowanie całego układu mięśniowego do wykonania silnej i długotrwałej pracy. Ustawienie: prostopadle do mety leży linia tak, aby jej środek zaznaczony kolorową wstążką przecinał ją; wzdłuż liny, po obu stronach mety, ustawiają się dwa różne zespoły. Pierwsi gracze w zespołach ustawiają się na zaznaczonych liniach w odległości 3-4 kroków od lini mety.

14. Walka kozłów

Ustawienie:
Dwa szeregi naprzeciwko siebie.
Przebieg zabawy:
Wywołana para staje naprzeciw siebie w przysiadzie z ugiętymi ramionami i dłońmi wzniesionymi na wysokość twarzy. Skacząc w przysiadzie przepycha się dłońmi i stara się nawzajem wytrącić z równowagi. Można stosować uniki , uskoki , zwody.

15. Labirynt

Uczniowie ustawieni w kolumnie czwórkowej na odległość ramion, podają sobie ręce tworząc w ten sposób korytarze. Tymi korytarzami przebiega wyznaczona para uczestników, z których jeden stara się pochwycić drugiego. Parze tej wolno przebiegać tylko korytarzami. Na sygnał prowadzącego kolumna wykonuje zwrotu w lewo, w prawo, w tył. Zmieniający się kierunek korytarzy utrudnia bieg i wymaga orientacji. Po schwytaniu uciekającego nauczyciel wyznacza nową parę.

16. Minutka - zabawa uspokajająca

Uczniowie siedzą w siadzie skrzyżnym (plecy wyprostowane). Na sygnał prowadzącego każdy z uczniów stara się ustalić, kiedy upłynie minuta od sygnału nauczyciela. Jeśli stwierdzi, że czas upłynął staje w miejscu. Wygrywa uczeń, która najtrafniej określiła czas.

17. Berek z piłkami.

Nauczyciel wyznacza jednego lub dwóch uczniów, którzy będą berkami. Pozostali uczniowie mają za zadanie nie dać się złapać. Osoby uciekające dostają dodatkowo kilka piłek. Osoby z piłkami nie mogą być klepnięte przez berka. Powinni jednak oni podawać piłkę osobom, które są w pobliżu berka.

18. Do czterech podań.

Klasa podzielona na drużyny. Zabawa odbywa się na określonym polu. Uczniowie jednej drużyny otrzymują piłkę i próbują wykonać jak najwięcej podań między sobą. Przeszkadza im w tym drużyna przeciwna, która również może przejąć piłkę i wykonywać podania. Po każdych 4 podaniach liczymy 1 punkt. Wygrywa drużyna która zdobędzie więcej punktów.

19. Berek kibelek

Nauczyciel wyznacza berka, którego zadaniem jest złapanie jak największej liczby bawiących się. Osoba dotknięta przez berka przyjmuje pozycję "kibelka", tzn. klęczy na dowolnym kolanie, wyciągając jedno ramię w bok. Osoby nie uchwycone jeszcze przez berka moga wybawiać złapanych (klęczących) poprzez siad na udzie osoby klęczącej i "spuszczenie wody" (opuszczenie wyciągniętego ramienia klęczącego).

20.Krokodylki

Uczestnicy zabawy dobierają się parami. Każdy uczestnik zabawy otrzymuje kilka klamerek które zaczepia sobie w dowolnym miejscu stroju sportowego. Jest to zabawa z mocowaniem, która polega na odebraniu koledze zaczepionych klamerek. Zabawę powtarzamy wielokrotnie, dając szansę na rewanż oraz zmieniając osoby w dwójkach.

21. Smocze klejnoty

Uczestnicy stoją na obwodzie koła. Wewnątrz koła znajdują się różne skarby (buty, czapki, szaliki itp.) do których dostępu bronią wytypowane przez nauczyciela smoki. Na sygnał dzieci próbują ukraść klejnoty pilnowane przez smoki. Jeśli ktoś zostanie dotknięty przez smoka - zostaje "zamrożony", aż do momentu, kiedy klejnoty nie zostaną skradzione. Zwycięski rycerz zostaje następnym smokiem.

22. Kaczka, kaczka, gęś

Uczestnicy zabawy siedzą skrzyżnie na obwodzie koła w równych odstępach, poza jednym graczem, który chodzi za plecami kolegów, dotykając każdego mówiąc "kaczka, kaczka, kaczka". Kiedy jest gotowy mówi "gęś". Wtedy osoba dotknięta wstaje i biegnie na około do swojego miejsca, osoba dotykająca biegnie w przeciwnym kierunku. Kto pierwszy dobiegnie zajmuje miejsce.

23. Złap ogon smoka

Członkowie każdej z drużyn ustawiają się w rzędach, tworząc smoka (trzymając za biodra kolegę stojącego przed nim). Pierwsza osoba jest głową smoka a ostatnia osoba ogonem smoka. Dodatkowo ogon smoka ma założoną szafę za spodenkami na plecach. Zadaniem głowy smoka jest zdobyć ogon przeciwnego smoka. Można wprowadzić więcej smoków. Wygrywa zespół, który zdobędzie więcej ogonów.

Eugeniusz Zajdler


Zaświadczenie online Certyfikat publikacji



numer online: 183 gości

reklama

Księgarnia HELION poleca: