Publikacje edukacyjne
strona główna  archiwum  dziedziny  nowości  zasady  szukaj  pomoc  poczta  redakcja 
               

 

Publikacja nr
7973
rok szkolny
2010/2011

 
Archiwum publikacji
w serwisie Publikacje edukacyjne

Negatywny wpływ gier komputerowych na wychowanie młodego pokolenia

Gry komputerowe stają się nowym narkotykiem elektronicznej populacji. Najbardziej narażeni na negatywne wpływy gier komputerowych są młodzi ludzie. Komputerowa rozrywka wypełnia im czas, umysł i działania.

Badacze tego zjawiska socjologicznego wyrażają obawy, że pokoleniu młodych ludzi grozi wielki nałóg korzystania z iluzji. Porównują świat gier do "elektronicznego LSD." Dzięki grom można stworzyć sobie zupełnie nowy świat- świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą się ziścić najskrytsze marzenia. Problem zdaje się tkwić w rodzaju używanych gier, w ilości czasu przeznaczonego na gry oraz w utożsamianiu się ze światem bohaterów.

Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji.

Najbardziej brutalne są gry z gatunku "strzelaniny" lub "bijatyki" (tzw. mordobicia), w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Ich cechą wspólną jest okrucieństwo i brak szacunku do życia. Gry te pozwalają na obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Gry uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: krzyki, jęki, wybuchy.


REKLAMA

Badania M. Sokołowskiego pozwoliły ustalić, że :
- w zakresie programów komputerowych, z jakich najczęściej korzystają dzieci na pierwszym miejscu znajdują się gry komputerowe (78% dziewcząt i 92% chłopców),
- 50% rodziców nie kontroluje czasu spędzonego przez dzieci przy komputerze,
- 51% rodziców nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci, pozostali wykluczają, by ich dziecko grało w "bezmyślne" i "brutalne" gry,
- 77% rodziców nie dostrzega zagrożenia, jakie stwarzają niewłaściwie dobrane gry komputerowe.
- chłopcy są zwolennikami gier walki, w których zawsze są zwycięzcy i pokonani, a bohaterowie posługują się całym arsenałem broni.

Psychologowie alarmują, że oddziaływanie gier komputerowych jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie telewizji. Gry komputerowe wymagające aktywnego działania odbiorcy, nie powodują bierności, jak w przypadku telewizji, wywołują trening różnych zachowań, które choć symulowane, sprzyjają zmianie postaw w sposób silniejszy niż przy odbiorze biernym.

M. Braun-Gałkowska (za M. Gałaś) pisze, że dziecko "korzystając z gier komputerowych kilku tysięcy morderstw dokonuje samo." Agresja ta jest wprawdzie symulowana, ale gracz uczy się jej i może ją później przenieść do realnego życia.

W grach komputerowych sytuacją wymuszaną przez ich reguły jest zasada stosowania przemocy, i przemoc ta jest nagradzana przez sukces osiągnięty w grze. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc (często bardzo brutalną), a powtarzając to wielokrotnie nabywa w niej wprawy i przyzwyczaja się do niej.

Zdaniem M. Gałasia dzieci, które często oglądają w mediach sceny przemocy (bicia i zabijania), są bardziej agresywne od tych, które je oglądają rzadziej. J.Condry (1996) stwierdza, że programy pełne przemocy wywierają wpływ nie tylko na zachowania, ale także na wyznawane przez nie poglądy i wartości.

A. Gała, w zespole prof. dr hab. M.Braun-Gałkowskiej, zajęła się badaniem, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci nie używających takich gier - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej. Wyniki badań wykazały, że chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni. Dominowała u nich agresja (fizyczna, słowna) połączona z niepokojem. Ich relacje z innymi ludźmi nasycone są narcyzmem, obojętnością, brakiem umiejętności nawiązywania kontaktów poziomych, opartych na wzajemnym pozytywnym współdziałaniu. Często w ich kontaktach pojawia się jawna, akceptowana przez nich, a zarazem nie hamowana ani wewnętrznie ani zewnętrznie hamulcami agresja. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż wykonywane są na niby - powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej.

Wpływ gier na postawy i zachowania dzieci i młodzieży zaznacza się przede wszystkim w sferze zachowań zewnętrznych. Wielość scen agresji wyrabia przekonanie o powszechności agresji oraz powoduje utratę wrażliwości na ból, cierpienie czy przemoc. Sceny takie, przedstawione z obojętnością, ułatwiają naśladowanie agresywnych zachowań.

Według S. Dylaka długotrwały i intensywny kontakt z przesyconymi przemocą mass mediami prowadzi do stopniowego odwrażliwienia odbiorcy, zanika odraza i przerażenie na widok scen ociekających krwią, maleje współczucie dla ofiary, rodzi się przyzwolenie na obecność agresji i akceptacja użycia jej "w razie potrzeby."

Wzmocnieniem do zachowań agresywnych jest kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą. Nagrodą może być: dodatkowa broń, paliwo, dodatkowe punkty, "kolejne życie." Aby ją uzyskać i przejść do następnego etapu w grze trzeba zabić. W ten sposób gracz kojarzy agresję z czymś pozytywnym i nie dostrzega, że jest ona czymś złym.

Wzmocnieniem agresywnych zachowań mogą być dorośli np. rodzice, którzy towarzysząc swoim dzieciom podczas gry dopingują młodych ludzi okrzykami typu : "załatw go", "dowal mu" czy "wykończ go".


Księgarnia HELION poleca:

Poprzez gry uczymy się zachowań społecznych. Niestety, w przypadku gier agresywnych, są to zachowania aspołeczne, pełne agresji, brutalności i okrucieństwa.

Dzieci wychowane na grach komputerowych są narażone na wypaczenie podstawowych wartości moralnych, pomieszania tego, co dobre z tym, co złe. Mając złe wzory w grach komputerowych (dobrem jest wszystko to, co powoduje skuteczny efekt, nawet morderstwo) młody człowiek nie może prawidłowo ukształtować się pod względem uczuciowym i moralnym. Wpada wtedy w wir świata bez większych zasad, bez wytchnienia i zastanowienia angażuje się w nierzeczywisty świat gry komputerowej (po śmierci na komputerowym ekranie zawsze jest możliwość skorzystania z kolejnego życia lub bohatera). I tak niemoralność, pogarda dla drugiego człowieka, prawo silniejszego stopniowo wpisuje się w normy świata, w którym żyją młodzi ludzie.

Gry pornograficzne stanowią także duże zagrożenie. Częste korzystanie z pornografii przez dzieci może powodować, że żyją one w stanie permanentnego pobudzenia seksualnego i zainteresowania biologicznym aspektem seksualności oderwanej od sfery uczuć, co ogranicza ich inne zainteresowania, zakłóca rozwój psychospołeczny i zwiększa ryzyko przedwczesnej inicjacji seksualnej, a także zachowań dewiacyjnych i agresywnych.

Zdaniem J. Boroń i T. Zyss (1998) (za M. Wawrzak-Chodaczek) "gry komputerowe szczególnie przyciągają osobników młodych - sfrustrowanych i zagubionych w świecie dorosłych. Dają bowiem poczucie pozoru władzy, nieomal nieograniczonego wpływu na losy bohaterów i na rozwój wydarzeń, umożliwiają projekcje marzeń i pragnień, a przede wszystkim nie narażają na odrzucenie i samotność."

Uzależnienie staje się ważnym problemem społecznym i pedagogicznym.
Do objawów uzależnienia można zaliczyć:

  • złe samopoczucie, drażliwość, pobudzenie psychoruchowe,
  • lęk, depresja przy zerwaniu kontaktu z komputerem,
  • myślenie i częste wykonywanie czynności związanych z komputerami i grami np. przeglądanie czasopism o grach,
  • tracenie poczucia czasu poświęconego na gry,
  • okłamywanie rodziców,
  • oderwanie się od innych zajęć,
  • zapominanie o realnym życiu (kontakt z rodziną),
  • niechęć do spędzania czasu z rówieśnikami,
  • brak inicjowania zajęć ruchowych,
  • niechęć do prowadzenia rozmów,
  • brak reakcji na otoczenie.

    Jak chronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych?
    1. Rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci. Powinni sprawdzać, jakie gry znajdują się w domowym komputerze i w jakie gry dzieci grają u kolegi czy koleżanki. Przed podjęciem decyzji o kupnie gry komputerowej ważne jest, aby rodzice uzyskali rzetelną informację na jej temat.
    2. Rodzice powinni ustalać zasady, z jakich gier dzieci mogą korzystać,
    a które z gier są dla nich niedozwolone i dlaczego. Sam zakaz nie wystarczy -ważne jest, aby rozmawiać z dziećmi o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Należy również proponować dzieciom gry edukacyjne, logiczne, encyklopedie i programy do interaktywnej nauki języków obcych itp.
    3. Dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu. Należy stosować zasadę, aby dziecko zawsze pytało rodziców o pozwolenie korzystania z gier komputerowych.
    4. Rodzice powinni bezwzględnie ograniczać czas spędzany przy komputerze do 1-2 godzin. Szkoccy badacze określili normy bezpiecznego posługiwania się komputerem przez dzieci: do 12 roku życia nie należy używać go dłużej niż jedną godzinę, między 12 a 16 rokiem życia można korzystać z komputera najwyżej dwie godziny. Powinni także robić dziecku częste przerwy, odrywać dziecko od komputera, przynajmniej co pół godziny.
    5. Konsekwentnie stosować zasadę: najpierw obowiązki, potem komputer.
    6. Częściej zapraszać do domu koleżanki i kolegów dziecka. Pokazywać inne formy spędzania wolnego czasu. Więcej czasu spędzać z dzieckiem.

    Rodzice i wychowawcy powinni przede wszystkim mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek, aby być szczęśliwymi. Najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania ze strony dorosłych. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych oraz innych mediów. Bibliografia:
    1. Bach-Olasik T.: Oddziaływanie telewizji na zachowanie agresywne dzieci i młodzieży, "Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze" 1993 nr 2.
    2. Braun-Gałkowska M. :Dziecko w świecie mediów, http://www.vulcan. edu pl/eid/ archiwum/2003/06/ dziecko.html.
    3. Braun-Gałkowska M.: Media a odbiorca, http://www.wychowawca.pl /miesięcznik / 11_107/04.htm.
    4. Braun-Gałkowska M.: Wpływ telewizyjnych obrazów przemocy na psychikę dziecka, "Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze" 1995 nr 6.
    5.Dylak S.: Sceny przemocy w mediach a zachowania dziecka [w] Media a edukacja. II Międzynarodowa Konferencja, pod red.Strykowski W. Poznań 1998.
    6.Gajewski M.: Niebezpieczne gry komputerowe, "Wychowawca" 2002 nr 1.
    7.Gała A.: Komputerowi chłopcy, "Edukacja i dialog" 2003 nr 6.
    8.Gałaś M.: Przemoc w mediach, "Edukacja" 1998 nr 2.
    9.Griffiths M.: Czy gry komputerowe szkodzą dzieciom? "Nowiny Psychologiczne" 1995 nr 4.
    10.Kosek-Nita B., Rozmus E.: Uzależnienie od gier komputerowych, "Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze" 2003 nr 1.
    11.Laszkowska J.: Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież, "Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze" 2000 nr 7.
    12. Sokołowski M.: Wpływ gier i programów komputerowych na dzieci [w] Media a edukacja. III Międzynarodowa Konferencja, pod red. Strykowski W., Poznań 2000.
    13.Ulfik-Jaworska I.: Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, "Wychowawca" 2002 nr 1.
    14.Wawrzak-Chodaczek M.: Kształcenie kultury audiowizualnej młodzieży. Wrocław 2000.

    Iwona Kaczmarek


  • Zaświadczenie online Certyfikat publikacji



    numer online: 159 gości

    reklama

    Księgarnia HELION poleca: